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サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボ コメント ストーリー リュウとの再戦のために、山奥の村で修行の日々を送る隻眼の帝王。 胸の傷は以前リュウの昇龍拳によって刻まれたもの。 戦いの勝敗にこだわらず、強敵と拳で語り合うことを望んでいる。 行方不明となった村の少女を探すため、協力を申し出てきたダルシムと共に南極へ向かう。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 比類なき王者の風格 CV 遠藤大輔 概要 長所 短所 立ち回り コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーキャリー 特殊技 必殺技 タイガーショット 236+P 飛び道具 グランドタイガーショット 236+K 飛び道具 タイガーアッパーカット 623+P タイガーニークラッシュ 623+K スーパーチャージ スーパーアーツ タイガージェノサイド 623+KKK 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 遠 立中P 近 遠 立強P 近 遠 - 立弱K 近 - 遠 - 立中K 近 必S 遠 - 立強K 近 S/- 遠 - 屈弱P 屈中P 屈強P 屈弱K 屈中K 屈強K - J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - J中K 垂直 - 斜め - J強K 垂直 - 斜め - 投げ技 特殊技 必殺技 技 解説 タイガーショット グランドタイガーショット タイガーアッパーカット タイガーニークラッシュ スーパーアーツ 技 解説 タイガージェノサイド クロスアーツ 技 解説 基本コンボ J攻撃>屈中K>グランドタイガーショット基本三段。 屈弱P>屈弱K>タイガーアッパーカットクイックコンボ。 コメント 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 タイガーキャリー -- (名無しさん) 2011-11-12 14 11 36 EXタイガーニークラッシュは壁バウンド -- (名無しさん) 2012-02-26 16 01 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 基本はショットを垂直としゃがみで避けながら画面端まで追い込む。 上弾をしゃがんだ時と弱下弾の時に飛んだ時が大きく近づくチャンス。 垂直中に溜める事も忘れないようにしよう。 しかし、画面端に追い込むまでに無駄に弾を喰らうと本末転倒なので、ガードをしながら余裕がある時に飛ぶといい。 機動力では大きな差があるため、ベガの歩きを止めようと思ったらかなり強気のショットが必要。 ある程度対空を気にしつつ前に歩いて行くだけでサガット側もツラいはず。 このようにじりじり詰める事で、セビ前ダや前ジャンプなどのリスクが大きい行動も通りやすくなる。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【ベガ側が触っている時】 小ニーガード後の駆け引きが大事。 サガットの小K(ロー)が地味に厄介で、攻めを継続し辛い。 めりこみ時(サガのしゃがみに小足が届く)とめりこんでいない時(サガのしゃがみに小足が届かない) の2パターンある。 ■ニーガード後の読み合い(近距離) 小足→ローに負ける。他の通常技は勝ち。 立中K→コパンや2中Pに負ける。 (・下がり中P→お互い技がスカり、2中Pをガードさせやすい) ■ニーガード後の読み合い(中距離) 立小P→大K以外の最速技出しは全勝。 立中K→コパンとローが最速なら相撃ち。飛ばれる。 再度小ニー→通常技はもちろん、向こうのニーに負ける。 要約すると、めりこみ時はバレないようにローとコパン暴れを潰せる選択肢を混ぜ 非めりこみ時は、まず小Pを置いてみて相手の出方を伺うのが良いだろう。 【サガット側が触っている時】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 サガット戦は地上に集中している事が多いので厳しい面もあるが、そこを狙って飛んでくる人は多いので、J中PからのUCでリスクを負わせたい。 【地対空】 大Kは負ける事も多い。 距離によっては近大Pが安定するが、失敗した時のリスクも大きい。 出せるならば2大Pが安定。ほぼ判定勝ち可能 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 サガットの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (12) サイコパニッシャー (3) 【近距離】について小ニー後の駆け引きを加筆。 -- (ななし) 2012-01-06 18 40 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 サガットの距離。DJは中距離までスラやニーで近寄ろうとしてくる事が多い。 【中距離】 サガット不利な位置。ここから弾撃ったら見てからexソバット、ニーで狙われる。 DJ側としては一番キープしておきたい間合い。 サガットはもう少し前に出てexソバットがめり込む位置、もしくは少し下がってexソバットが 二段目しか当たらない位置に動きたい。 【近距離】 慣れてないとDJの飛びを捌くのは困難。DJがジャンプ中Kを出す位置で 裏表変化するポイントがあるし、ニーショットをアパカで落とすのも難しい。 取りあえずDJの飛びからのコパもコアも連ガじゃないのでアパカで割り込んで嫌がらせするのは凄く大事。 これをしないとガードしてもまたニーショット、J中K、投げで揺さぶりが続く。 前投げされてからの被起き攻めに関してはJ攻撃を当てにきても、スカシ下段・投げでも詐欺飛びレシピがあるからアパカ擦らない 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 後ろ投げされてからDJがスラッシュを起き上がりに重ねてきて前ダッシュしてるのが見えたら 大抵前ジャンプ大Pで空対空をしようとしてる。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 タイガーディストラクション (6) タイガーキャノン (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本方針: 開幕は、下弱弾を撃ちつつ弱ニーで距離つめて、 またバクステなどで離れたりとつかず離れずして ダッキングの癖を読む。 ダッドリー側は飛びで近づくメリットは少なく、 詰るところ、EXマシンガンかダッキングで リスク覚悟で接近しなければならない。 (ウロウロしながら相手の歩きとかのリズムを見て 前歩きにEXマシンガンを刺す等・・・) ダッドリ-に接近されるまでに封殺出来れば最高だが、 とにかく出来るだけ削る。 近距離: 圧倒的にダッドリ-の世界。 前中Kや3Fコパン、下段始動コンボにダートヒット確認コンボ。 サガットに希望は無い。 さっさと脱出。出来なければ死ぬ。 中距離: ダッキング、ゴリ押しマシンガンから固め、 前強P、早だしJ強K等。 サガットとしては、勇気の強弾と、ぶっぱEXに-。 相手の癖を見てバックジャンプもあり。 ステロー、ステハイの類は機能しないし、置きデヨも あまり効果はない。 距離を離す事が相手にも精神的ダメージを与えるので、 前投げか、画面端を背負ってるなら後ろ投げから起き攻め等。 マシンガンはガード後、弱以外はアパカ確。 弱も端じゃないと固めにならないので、1回バクステ見せれば、 微妙になる。 と、書いたものの、立ちデヨがほぼ全てに打ち勝つ模様。 立ち状態にステハイが当たるくらいなので、上半身のやられ判定が デカい様だ。 不意の前ステ投げが裏の選択肢になるだろう。 まとめ: 遠距離で削る。 体力リードを盾に危険球も撃ちつつ距離を離す。 強引に近づいてくるところにキッチリ反撃できれば、勝利。 帝王とは程遠い作戦である。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 タイミングが合えば屈中Kでタイガーニーをスカせるが終わり際に来ると潰される。 屈中Pを届く間合いより少し遠くで出すとサガットの何かしらの技を潰すことが多い。疾風もしっかり仕込んでおこう。ただニーや飛込みを合わせられると弱い。後ろ下がりも適度に混ぜたほうがいい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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サガットってどんなキャラ? Q Aショットに対して飛ばれるor抜けられる状況になったらやることなくね? アパカって引き付けた方がいい?早めに当てた方がいい? コンボの〆って何がいいの? ていうかワロスコンボって何よ? サガットってどんなキャラ? 基本はこれまでと変わらないので、過去のまとめを参照>サガット 初心者 ざっくりと解説すると、リュウケンなどの胴着キャラ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラ。 高性能な飛び道具であるタイガーショット グランドタイガーショットにより、相手側から動かす能力に関してはトップクラスの強さを持つ。 対空に使える技が豊富かつ高性能で、死角がない。 タイガーアッパーカットやステップハイキックを駆使した対空のダメージが非常に高い。 あたりが主だった長所である。 弱点としては、 歩きが非常に遅く、中距離から自分のペースを握れる技が少ないため差し合いや強引に攻め込んでいく行為は不得手 喰らい判定がでかく、起き攻めや特殊な攻めのネタの的になりがち あたり。 基本的に小回りが利きにくいものの、要所要所の使い分けができれば非常に強い技が揃っており、 使いこなしがいのあるキャラクターである。 Q A ショットに対して飛ばれるor抜けられる状況になったらやることなくね? 中タイガーニー先端当てで相手を吹っ飛ばしたり、屈強Pや立ち大Kや立ち中Kで追い払ったり、セビを置いてみたり、前弱Kで踏み込んでみたり、ステハイアパカセビキャンで奇襲をかけてみたり、 弾を撃たなくても結構やれることはあります。 また、サガットの強ショットを見てから抜けるのは難しいので、フェイントを絡めながら様子見してるだけで相手の飛びや弾抜け技のぶっぱなしを誘えるという見方もできます。 そもそも、その状況に持ち込ませない工夫も怠らないようにしましょう。 アパカって引き付けた方がいい?早めに当てた方がいい? 基本的には、早めに出す方がダメージが取れるのでそちらをオススメします。 ただし、こちらの体力が少ない時など、わずかなダメージが命取りになる場面では引き付ける必要があったりします。 コンボの〆って何がいいの? 基本的には、ノーゲージで出せてダメージも高い強タイガーニーをオススメします。 ヒットが確信できない状況ではグランドショットも使い、ワロスコンボにいける時なんかにはアパカも使います。 ていうかワロスコンボって何よ? 「アパカ(セビキャンまたは相打ち)>ステハイ>タイガーディストラクション」のコンボパーツのこと。 現在でも確定状況の多さと高いダメージ量を誇る強力なコンボだが「ストⅣ」時代は今以上の狂ったダメージ量や確定状況の多さを誇り、 挙句の果てにとある大会でこのコンボを決めている最中に、実況者に「はいはい、ワロスワロス」などと実況されたことからこの名がついた。 このようにもともとは蔑称として広まったのだが、現在では古き良き時代(?)のストⅣを懐かしむ意味でこの名称が使われることも多く、 単純に一連のレシピの略称として好んで使っているプレイヤーも多い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対応コンボ】立ち・しゃがみ問わず 立ち喰らいのみ 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち その他 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【反撃確定】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 強力な飛び道具と、判定・リーチの強い通常技を兼ね備えた相手。 ダン側が有利になる状況がほとんど無く、対リュウ以上に辛い戦いを強いられることになるだろう。 タイガーショットと対空技を掻い潜り、いかに距離を詰められるかが重要。 近づくことができたら、断空・晃龍・投げを差してどうにかこっちのペースに持っていきたい。 2012ではほとんど調整を受けなかったキャラの一人。 これまで通りに戦っていこう。 【開幕】 飛び込みは立ち強Kであっさり落とされるため、様子見が安定。 強断空もアリだが、これもアッパーカットであっさり落とされる。 一応、開幕ショットにはジャンプ強K 近立中P 強断空脚が間に合う。 1R目なら対空されてもそれほど痛手ではないため、リターン重視なら狙ってみるのもよい。 【接近方法】 タイガーショットをガードしつつ、じりじりと接近。 中距離でゲージがあるならEX断空で一気に距離を詰めるのも手。 【飛びについて】 サガットの立ち強Kとアパカが非常に強い対空として機能するため、こちらの飛び込みはほとんど通らないと思った方が良い。 地上からの攻めを基本としよう。 【ダメージが取れる飛び方】 通常遠目から飛ぶとステハイの餌食になるが、空中弱断空で返り討ちにできる。 アパカには勿論負けるが、この間合いは空中弱断空を出さずに空ジャンプで着地するとアパカは届かない。 【気をつけた方が良いこと】 とにかく、焦って飛ばないこと。 サガットは対空のリターンが非常に高く、相打ちからでもダメージをごっそり持っていける性能を持つ。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 タイガーショットを連発してくる場面。 我道拳の相殺でゲージを稼ぐのも手だが、弾の回転率ではほとんど勝ち目がない。 とりあえず中距離まで接近。 上段タイガーショットを撃ってきた場合は屈挑発で華麗に避けてやろう。 【中距離】 ここで焦って飛ばないのが大事。 刻み歩きや屈中P・中足による牽制などで我慢強く地上を進もう。 上ショットにはしゃがみで対処し、下ショットにはセビステを徹底。 相手の隙が見えたら強断空やEX断空、前ダッシュなどで一気に距離を詰めたい。 ウルコンゲージがあるなら、タイガーショット読みの疾走無頼拳もアリ。 硬直の長い下ショットに刺そう。 ニーを中足で避けられるようになろう。 コアコアコパ>ニー、コアコア中足>ニーなど人によってクセはあるが、連係のニーはなるべく中足で回避したい。 回避したら後方投げで反撃。 キャンセル下タイガーだった場合連続ガードになるので、中足は連打でもいいかもしれない。 相手がこの中足回避を嫌がると下ショットを多用するようになるので、飛びや疾走弾抜けを狙うチャンスが増える。 EXニーをガードした場合は遅らせグラで対処しよう。 垂直ジャンプも有効だが、ニーとステハイには注意。 【近距離】 屈中Pからの断空や、晃龍拳でダウンを取りに行く。 小技で固めて、アパカ暴れを読んで反撃するのも良い。 近立強K(2ヒット)があるのでセビを置くのは控える。 しゃがんでいればスカしやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 断空や中足我道で固めたい。 ダウンさせたらJ弱K表落ちなどでダメージを取りにいこう。 暴れのアパカには要注意。 EXショットにも注意が必要。 食らうと吹っ飛んでまた仕切り直しになってしまう。 追い詰められた! 追い込んだ後、後ろ投げ等を食らってこの状況になることが多い。 サガットは固め性能はそれほど高くないので、 リバーサル晃龍拳や跳びを見てからのEX断空などで脱出しよう。 【空対空】 【地対空】 対空でダメージを取れる貴重なチャンス。 晃龍拳で落とそう。 【空対地】 アパカに勝てる技は無い。 基本的に飛びは控える。 通常遠目から飛ぶとステハイの餌食になるが、この場合は空中弱断空で返り討ちにできる。 空中弱断空はアパカには勿論負けるが、この間合いは空中弱断空を出さずに空ジャンプで着地するとアパカは届かない。 【起き攻め】 対リュウと違い、弱断空重ねでアッパーカットを出された場合に相打ちにならず一方的に負けてしまう。 強断空も同じなので、基本的に断空重ねは控えよう。 選択肢としては、めくりやアッパーカット読みのバクステなど。 ただしバクステはリバーサルのニークラッシュが確定なので注意。 【被起き攻め】 めくりは距離を見て裏晃龍などで対応しよう。 中段は威力が高めなので注意。 【対応コンボ】 対サガットの対応コンボ。 立ち・しゃがみ問わず レベル2セビ 近立強K 近立中P 晃龍拳 近立強K 屈中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 屈中P 晃龍拳 立ち喰らいのみ 近立強K 近立中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 晃龍拳(密着) EXセビキャン 垂直J強P 弱・中攻撃 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈弱K 近立弱K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強K 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P セービングアタック 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 全て画面端でも可能。 サガットは全キャラ中でホークと並んで最も垂直J強P追撃のパターンが多い。 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚(しゃがみ喰らいのみ) その他 屈中P 遠立弱P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳 対サガット限定コンボ。画面端のみ。 1ゲージあれば疾走まで持っていけるので、J弱K裏表ネタに絡めて使っていきたい。 【ピンポイント攻略】 強断空脚(2・3発目ヒット) 前ジャンプ(入れっぱなし) 斜めJ中K 5F詐欺飛びレシピ。アパカをガード可能。ただし相手が強断空を受身しないと成立しない。 晃龍拳セビキャンからも可能なので、垂直J強P追撃と上手く使い分けよう。 実例は後述の動画の11 05あたりから。 近立中P 強断空脚 (相手ダウン)少し後ろに歩く 近立強K(空振り) 斜めJ強K 画面端限定の連係。 J強Kが表ガード裏落ちになる。 少し歩いてからの近立強K空振りは加減が難しいが、ネタ投下者曰く「体感で測ってもらうしかない」とのこと。 (画面端背負って)後ろ投げ 近立強K(空振り) 斜めJ中K J中Kがガー不になる模様。 画面端を背負ってから、後ろ投げで位置を入れ替えて始動する。 【割り込み確定ポイント】 【反撃確定】 タイガーニークラッシュ(EX以外) めり込みガード後に晃龍拳や疾走無頼拳が確定。 弱に対してもビタだが疾走が入る。 【必殺技対策】 タイガーショット 波動拳より隙が少ない厄介な飛び道具。 ただしダメージは平均より低め。 しゃがみ挑発で回避可能。 グランドタイガーショット 下段ショット。 低い姿勢の技だが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになる。 上段ショットより硬直が7F多い。 弾抜け疾走を刺すなら上段ショットよりこっちで。 タイガーニークラッシュ 突進技。飛び道具無敵あり。 設定によるとサガットが断空脚を参考にして編み出した技らしい。 めり込みガード時なら上記のように反撃が確定するが、ほとんどのサガットは先端当てで使ってくる。 打点が高く中足でスカせるので、中距離では意識しておこう。 【参考資料】 ストⅣwiki ダン対サガット AE版したらばダンスレpart3 AE版したらばダンスレpart5 有志による、ダン対サガットのエンバト動画。 解説付きなのでぜひ参考に。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16761702 【ウルコンセレクト】 ショットに対して疾走無頼拳での弾抜けは有効。 無理に狙わずとも、仕込んでいるフリをしているだけで多少はショットを抑制できる。 また、対リュウなどと違い、画面端で弱断空から覇王我道拳が入らないため、UC2はかなり使いどころが限られる。 基本的には疾走一択で良いだろう。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (4) 覇王我道拳 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 タイガーショット連発には閃空があるため、サガット体力リードでもない限り ある程度近寄ろうと寄ってくるので、 そのあたりを通常技や当身対空で狙っていき 隙があったら EX閃空や百鬼からコンボ狙い。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ばれてるタイガーショットにEX百鬼が刺さるくらい。 【中距離】 基本は中距離で戦う。波動を不規則に撒いたり前ダッシュ大足とか 壁際に追われないように 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 タイガーキャノンは「キャ」と同時に当身出せば画面半分程度離れててもあたる。 。---- 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最初に EXバニ用のゲージを貯める 遠距離では下タイガーにクイックか上タイガーにダブラリの終わりを合わせる(弱中強速さが違うので難しい) 遠距離(飛び込んでもお互い何も届かない距離) 上タイガーにはしゃがみ中K、セビ前ステ、早めダブラリで前進、セビ後ステでよける 下タイガーにはクイック、ジャンプで前進、垂直Jでよける 中距離 飛び込み ①早出し中Kで飛び込む 読まれると移動アパカ、ニーをもらう ②下タイガー読んで飛び込み大Por中K リスク大。刺さったら距離に合わせてフルコン 地上 ①上タイガー 見てから中Kでくぐる ③下タイガー クイック、セビ前ステ ③ニー ニーはEX以外は基本立ちガで胸より上くらいで受けたらこっちが有利F位の認識で、密着からならしゃがみガだろうが確定 EXニーはどうガードしようが基本-1Fで祖国以外は確定無し ④大K 基本的に仕込みコアコパで狩る 当たらない距離の場合立中Pで狩る 中Kで近づいた後など立つと当たる状態ならロングキックor中K先端当て、届かない距離なら屈中P ヘッドバッドでも一方的に勝つ事が多いので垂直Jですかすのもあり 起き攻め ザンギがサガに勝つ要素はここしかない 飛び込み(膝、ボディ、詐欺) 打撃でこかした時に受け身が取られると、アパカで潰されやすい 地上(小足からコンボorコマ投げ、生スク、リバサすかし飛び) 相手の選択肢としてはリバサアパカ、ジャンプ、バクステ、投げなのでここは人読みで 小ネタ こんな技の通し方もあるよ的なネタ募集中 1試合に1回のネタも沢山あれば読みを散らす事ができる!? ●画面端と端の距離からザンギ1キャラくらい前から、下タイガーを避けて前Jする と反応の良いサガットだとステハイを当ててくる⇒そこでJ中Kを置いとくとステハイをつぶせる ステハイを潰す飛びだと読まれる⇒ここで移動アパカを使って落とそうとしたりしてくるので ショートJで手前に着地してアパカをガードする ●ニーには屈中Kスカしとか垂直JKスカしとかが対策としてある 垂直Jを入れながら、スカして頭突きを入れたり、間に合うタイミングなら祖国に 総括 こちらが何を選択しても必ずサガット側に一方的に勝てる選択肢が存在するのでワンパターンにならないようにして読ませない事が重要 タイガーは出来るだけ避けて無理ならしっかりガードで余計に食らわないこと ネタや中距離の差し合いに頼りすぎず、あくまで基本方針は仕込みや吸い込みからのダウンを狙っての起き攻めであることをお忘れなく
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2628.html
【スパ4無印からの主な変更点】【通常技】 【必殺技】 【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【確定反撃】 【割り込みポイント】 【必殺技対策】 【その他】 【スパ4無印からの主な変更点】 【通常技】 立ち弱キックが2ヒットした際のダメージUP 【必殺技】 タイガーアッパーカットの根元部分がヒットした場合のダメージUP アングリーチャージのコマンドボタンがKに変更。⇒表裏両対応入力時の暴発が無くなった。 【全般】 若干火力UPしただけで、フレームなどは変更なし。 スパ4無印と同じ感覚で戦える。 【立ち回り(攻撃面)】 基本的に弾読み以外での飛び込みは行わない。 サガットは移動アパカがあるため、開幕より少し離れた位置からでも飛びが落とされる。 EXハイクローはガードされると移動アパカorニーが確定。多用は厳禁。 【立ち回り(防御面)】 下タイガーはセビや垂直ジャンプで処理。 上タイガーはしゃがんでいれば当たらない。 サガット側が近づこうと思うとジャンプかニーしかなく、 タイガーニーの硬直がスト4に比べ長くなっているので、至近距離で出されたら投げが確定。 密着ガードなら弱ニーでさえ立強Pが確定する。 バックスラッシュにEXショット以外の攻撃をいれづらいため投げ抜けも仕込んで多めに振るのも手。 【起き攻め】 今作もサガットへのイズナハメはやりやすい。端でイズナが通ったら積極的に狙ってOK アングリーチャージでのタイミングずらしに注意しよう。 【被起き攻め】 【対空】 【確定反撃】 下タイガー:ウルコン2 タイガーニー(密着ガード):テラー 強アパカ:セビ2、屈中K、コズミックスマート、ウルコン ウルコン1:ウルコン ウルコン2:EXハイクロー(遠距離時)、EXロリ、ウルコン。 【割り込みポイント】 【必殺技対策】 【タイガーショット】 同時に出すと端:端でもウルコンが確定。 【タイガーニークラッシュ】 弱・中の2段目を持続当てされるとサガット微有利。先端を立ちガードしたらバクステ安定。 先端よりも若干近かったり、しゃがみガードした場合はバクステにアパカが引っかかる。 投げ間合い外なので、先端か微妙なときは様子見もあり。相手が投げスカったら投げ返す。 1段目がガードで2段目がスカる間合いがあり、そんときはテラーなどが確定。 【UC2(タイガーキャノン)】 近距離ならガード後でもウルコンが間に合うが、開幕くらいの距離でガードした場合は間に合わない。 パナすとしたら近距離なので、トレモで要暗転返し。サガットが後ろに手を引いたのを見て入力するとリバサで出しやすい。 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る